Tech&Co
Gaming

Sony continue son pari de la réalité virtuelle avec le PlayStation VR2, son nouveau casque de jeu

Le deuxième casque de réalité virtuelle de Sony est commercialisé ce mercredi 22 février.

Six ans et demi après la sortie du PS VR, Sony lance mercredi le successeur de son casque de réalité virtuelle pour PlayStation, continuant d'afficher ses ambitions sur un marché qui peine pourtant à s'attirer les faveurs du grand public.

"Nous pensons que c'est le bon moment pour proposer un nouveau casque, plus abouti technologiquement, en nous appuyant sur les retours d'expérience de notre premier modèle", affirme Nathalie Dacquin, directrice marketing de PlayStation en France

Une trentaine de titres disponibles

Une fois sur la tête, le PS VR2, avec son design futuriste, est plus léger que son prédécesseur et affiche des images plus fines et plus fluides. Les nouvelles manettes, en forme de poignées, sont également simples à manipuler. Au niveau de l'ergonomie, le casque est conçu pour permettre à l'utilisateur de jouer avec des lunettes et un seul câble est nécessaire pour le brancher à la PlayStation 5.

Après une prise en main en janvier, la rédaction de Tech&Co a pu approfondir sa découverte du PlayStation VR2 en avant-première. Son test est à découvrir ici.

Une trentaine de titres seront compatibles au lancement du PS VR2, qu'il s'agisse de nouveautés ou de mises à jour de jeux existants comme la simulation de course "Gran Turismo 7". Un événement en ligne du constructeur promet d'ores et déjà de rajouter cinq jeux à cette liste.

"Ce sont évidemment les jeux qui feront le succès du casque", résume Nathalie Dacquin.

Le PS VR2 est commercialisé dans plusieurs pays, dont la France (à partir de 600 euros), le Royaume-Uni (530 livres sterling) et les Etats-Unis (550 dollars). 

Un essor en 2014

Malgré un essor au milieu des années 2010, symbolisé entre autres par le rachat en 2014 de la start-up Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars, les casques de réalité virtuelle ne sont pas encore aussi populaires que les consoles de jeux.

Selon le cabinet CSC Insights, moins de 10 millions d'unités ont été livrées dans le monde en 2022, toutes marques confondues. A titre de comparaison, Sony affirme avoir vendu 30 millions de PlayStation 5 l'an dernier.

Deux des modèles phares actuellement sur le marché, le Meta Quest 2 et le PICO 4 sont commercialisés à plus de 400 euros, un prix potentiellement dissuasif pour de nombreux acheteurs. Le PICO 4, développé par ByteDance, le propriétaire chinois de TikTok, n'est par ailleurs pas disponible aux Etats-Unis. Les autres grands acteurs (HTC, HP, Valve) pratiquent des prix similaires, voire bien plus élevés que ceux de Meta et ByteDance.

"Comme pour la plupart des technologies grand public, l'arrivée de nouveaux fabricants sur le marché entraînera l'apparition d'une grande variété d'appareils à des prix différents", estime Rick Kowalski, analyste pour la Consumer Technology Association (CTA), qui organise le salon de la tech CES à Las Vegas.

"La concurrence et les économies d'échelle ont tendance à faire baisser les prix au fil du temps", ajoute-t-il.

Le lancement prochain par Apple de son casque de réalité virtuelle est également évoqué mais le fabricant de l'iPhone n'a pour l'heure fait aucune annonce officielle.

Des usages en entreprise

Une autre raison limitant l'adoption par le grand public a trait aux évolutions technologiques constantes des produits et au manque d'adaptabilité, explique Rolf Illenberger, président de VRDirect, une société de conseil en réalité virtuelle.

Les consommateurs "investissent dans des casques coûteux et sont souvent déçus lorsqu'ils découvrent, six mois plus tard, que la nouvelle génération est bien meilleure que celle qu'ils ont achetée et que l'ancienne ne prend pas en charge les nouvelles fonctionnalités", résume M. Illenberger.

Pour le spécialiste, les casques sont actuellement mieux adaptés pour des usages spécifiques dans le monde de l'entreprise, mais pas au-delà. "En-dehors des jeux vidéo, ils n'offrent pas encore une gamme de contenus suffisante pour que les gens soient attirés par cette technologie de façon régulière", reconnaît-il.

P.M. avec AFP