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"Avatar: Frontiers of Pandora" ou le jeu vidéo qui pourrait inspirer les prochains films

Ce 7 décembre arrive enfin Avatar Frontiers of Pandora. Un jeu né du partenariat entre Ubisoft et Lightstorm Entertainment, la société de James Cameron, qui a laissé toute liberté aux équipes. A condition de respecter l'âme du film.

“Ce que nous leur avons demandé, c’est de faire le meilleur jeu possible dans notre univers.” Ainsi Jon Landau, producteur historique des films de James Cameron, évoque la collaboration entre Massive Entertainment, le studio suédois d’Ubisoft, et Lightstorm Entertainment, la société de production derrière la saga Avatar, qui va donner naissance, le 7 décembre prochain, à Avatar: Frontiers of Pandora.

Alors qu’il est souvent difficile d’adapter l’univers d’un film en jeu vidéo, le mariage des deux partenaires semble s’être déroulé sous les meilleurs auspices. La clé de sa réussite tient peut-être à un pacte initial tout simple, mais tellement important: le jeu vidéo ne sera pas la réplique d’un des films.

"Nous n’avons jamais voulu faire un jeu vidéo sur notre film, qui raconte notre histoire”, confie Jon Landau à Tech&Co. “Nous racontons des histoires dans les films parce qu’elles fonctionnent pour l’expérience cinématographique. Nous voulions trouver un partenaire pour réaliser un grand jeu vidéo en utilisant les atouts du monde et la philosophie d’Avatar. ”
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Un pari pour un sujet qui résonne

Adapter un univers aussi emblématique que celui d’Avatar n’avait rien de la facilité. Chez Massive, on a tout de même voulu tenter le coup. “Nous savions qu’ils cherchaient un partenaire”, se souvient Magnus Jansen, directeur créatif d’Avatar: Frontiers of Pandora. “On s’est demandé si on devait tenter le coup et on s’est dit que oui, car le monde de Pandora est un fantastique terrain de jeu pour un jeu vidéo.”

Chez Massive, on ne cache pas que la philosophie d’Avatar, l’aspect environnemental, cette histoire de colonisation et les dégâts qu’elle engendre, la lutte pour sauver la nature, tout cela a “résonné” dans les têtes des développeurs suédois. “C’est si important que nous avons décidé d’aller gagner leur confiance et d’avoir leur approbation”, ajoute-t-il.

La bonne idée des équipes d’Ubisoft, c’est alors de venir non seulement avec un concept (un monde ouvert dans lequel le joueur incarnerait un Na'vi élevé par des humains et tentant de retrouver ses racines après divers événements), mais, surtout, avec un premier prototype. “Ils nous ont séduits en nous montrant une démo de Pandora conçue avec leur moteur Snowdrop. C’était il y a environ sept ans”, se souvient Jon Landau.

Il admet que c’est surtout d’aller à Malmö à la rencontre des équipes qui a fini de convaincre James Cameron et lui. “Leur passion et leur volonté à embrasser notre monde étaient remarquables”, se rappelle le producteur américain. “Les recherches qu’ils avaient déjà effectuées, les recherches futures qu’ils envisageaient de faire, rien ne s’éloignait de nos valeurs. Dans mon esprit, le marché était conclu.”

Être fier de mettre le jeu dans un film

Mais avoir une idée sur le papier, c’est une chose. Pouvoir lui donner la pleine mesure que l’on n’imagine en est une autre, notamment quand il est question de s’attaquer à un tel monument. Les studios qui ont eu à adapter Star Wars, l’univers Marvel ou autre le savent très bien. Mais cette fois, tout le monde semble s’être mis au diapason rapidement. “Nous leur avons juste demandé de faire le meilleur jeu possible dans notre univers”, explique Jon Landau, qui évoque aussi la demande de valider les designs et personnages, mais aussi que les membres de l’équipe ayant travaillé sur le film Avatar fassent partie du processus.

"Nous leur avons dit que nous ne voulions pas que le jeu contienne un élément clé que nous ne serions pas fiers de mettre dans le film”, explique-t-il. “S’ils créaient une nouvelle créature, un nouveau personnage, je devais penser que nous pourrions le mettre dans un film un jour. C’est le niveau que nous leur avons demandé d’atteindre”.

Et Massive a tout fait pour respecter la feuille de route. “Il y a très peu de choses qu’ils nous ont dit de faire en vrai”, sourit Magnus Jansen. “Ce que Lightstorm a dit dès le début, c’est : “Nous voulons étendre Pandora, nous voulons que les fans réalisent qu’il y a bien plus que ce qu’on voit dans les films. Nous sommes venus avec notre jeu, notre histoire, nos régions. Leur travail n’était pas de nous dire exactement ce qu’ils voulaient que l’on fasse, mais de nous apprendre le langage du design, les règles de Pandora, les règles pour faire un clan. De bien, ils ont rendu le tout meilleur.”

Avatar: Frontiers of Pandora
Avatar: Frontiers of Pandora © Ubisoft

Les équipes du jeu ont passé leur première année à se former auprès de celles du film pour “apprendre comment bien faire les choses”. “Honnêtement, il n’y avait rien qu’ils nous ont apporté qui n’était pas au niveau de nos exigences et tout pourrait faire partie d’un large tableau de l’univers Avatar”, admet Joshua Izzo, responsable de la franchise Avatar chez Lightstorm.

Car un jeu ne se pense pas comme un film et peut apporter une autre dimension à l’immersion. “Dans un film, nous contrôlons l’ensemble de la narration, nous vous disons où regarder, vous présentons ce que nous voulons que vous voyiez”, analyse Jon Landau. “Dans un jeu vidéo, il faut développer une histoire qui peut évoluer et c’est le joueur qui crée sa propre expérience, choisit les endroits où il veut aller. Nous n’aurions pas pu écrire cela dans un film. Un jeu laisse cette liberté tout en décidant des points d’étape où il veut que le joueur aille pour faire évoluer la narration”.

Frontiers of Pandora: un jeu "cohérent" avec l'univers

Frontiers of Pandora va emmener les joueurs à la Frontière Occidentale, une zone jamais vue dans les films de James Cameron. On y découvre de nouvelles zones de plaine, de forêts brumeuses ou tropicales, de nouvelles créatures aussi. Et évidemment de nouveaux personnages, à commencer par le Na'vi que le joueur personnalise et contrôle.

“C’est une nouvelle aventure dans le monde d’Avatar accessible à tous, peu importe que vous ayez vu les films ou non”, assure Magnus Jansen, tout heureux d’avoir pu “casser les codes des jeux en monde ouvert” en profitant de la richesse de l’univers. “Nous avons vu une opportunité dans Avatar de créer quelque chose de vraiment rafraîchissant et innovant, de jouer sur le cycle jour-nuit vis-à-vis de la nature pour du crafting, le rapport aux créatures, à l’environnement.”

Selon lui, la force du jeu tient surtout à la réactivité et à l’interactivité de Pandora, bien “plus grande que dans un environnement réel”. “C’est essentiel pour le joueur et la différence entre un film et un jeu: avoir le choix d’aller où on veut, comme on veut”, clame-t-il, rappelant que “rien n’oblige à errer dans un monde ouvert” et que l’on peut très bien se contenter de la campagne principale pour avoir “un fantastique jeu d’aventure et d’action” proche de l’esprit de la saga. “Le film est un lien tissé”.

Un lien entre le film et le jeu qui a visiblement satisfait tout le monde. Massive se félicite d’avoir pu apporter sa patte à l’ambiance sonore, conçue aussi en étroite relation avec James Horner, l’homme derrière les musiques des films de James Cameron. “Sur l’aspect visuel, ça va être phénoménal. Mais le rendu sonore est fantastique, avec du ray tracing audio, pour vous immerger encore plus dans Pandora et vous donner l’impression que vous y êtes vraiment allés”, promet Magnus Jansen.

C’est finalement Jon Landau et Joshua Izzo qui rendent le plus bel hommage à Massive que l’on ne sent jamais avoir travaillé sous la contrainte ou en renonçant à ses idées. “Ils ont réellement créé quelque chose, d’un point de vue philosophie, histoire et monde, qui est parfaitement cohérent avec chaque élément de l’univers Avatar imaginé par James Cameron”, salue ce dernier. Et Jon Landau d’ajouter le compliment final : “Je ne serais pas surpris de voir certains clans, certains environnements, apparaître dans les films, dans des histoires autour d’Avatar à l'avenir.”

Melinda Davan-Soulas