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Une étude conclut à l'absence de nocivité des jeux vidéo sur la santé mentale

Un visiteur de la Paris Games Week joue à un jeu vidéo, le 27 octobre 2016.

Un visiteur de la Paris Games Week joue à un jeu vidéo, le 27 octobre 2016. - Lionel Bonaventure - AFP

L’université d’Oxford a examiné les habitudes de jeu de 40 000 personnes durant six semaines. Elle estime que le temps passé sur les jeux vidéo n’aurait pas d'impact sur le bien-être des joueurs.

L’université d’Oxford a souhaité savoir si la pratique du jeu vidéo pouvait être dangereuse pour la santé mentale. Elle a donc réuni pas moins de 40 000 joueurs. Il s’agit de la plus grande étude menée à ce jour dans le domaine.

Une preuve forte

Durant six semaines, les chercheurs ont examiné le comportement des joueurs. En analysant leur manière de jouer, l’étude a pu éviter de se baser sur les déclarations des participants. Pour y parvenir, les chercheurs ont travaillé en collaboration avec sept éditeurs différents qui ont accepté de fournir directement leurs données, sans consultation préalable.

Les résultats de l’étude ont été publiés le 27 juillet et relayés par The Guardian. Selon le professeur associé et chargé de recherche de l’Oxford Internet Institute, Andy Przybylski, l’ampleur de l’expérience donne une preuve forte sur l’absence d’un effet sur le bien-être.

“Avec 40 000 observations durant six semaines, nous avons réellement donné à l’augmentation et à la diminution de la pratique du jeu vidéo une chance équitable d'influer sur les états émotionnels dans le domaine du bien-être, et nous n’avons pas trouvé de preuve de cela. Nous avons au contraire vu des preuves de l'absence de lien dans de nombreux cas”, indique le chercheur.

Des résultats solides

L’étude pointe néanmoins qu’une pratique à un niveau extrême peut remettre en question cette vérité. En augmentant son temps de jeu de dix heures par jour par rapport à sa consommation habituelle, un joueur pourrait affecter son bien-être. Il en va de même pour les personnes qui se sentent obligées de jouer, dont la pratique n’est pas liée à une envie.

Hormis ces cas spécifiques, les chercheurs assurent que leurs résultats sont suffisamment solides pour réfuter les craintes d’un lien généralisé entre le temps de jeu et la dégradation de la santé mentale. Et mettre à mal les décisions d’encadrement de la pratique du jeu vidéo de certains pays.

“Il s’agit d’une étude fondamentale, précise Andy Przybylski. Nous ne nous intéressons même pas à ce que font les gens lorsqu’ils jouent, nous ne créons pas d’expérience. Et pourtant, même sans ces données, des pays adoptent des ordonnances, dans le cas du Japon, ou des lois, dans le cas de la Chine, qui interdisent ou limitent les jeux vidéo. En prenant les explications au pied de la lettre, ces mesures sont censées améliorer la santé mentale des jeunes. Il n’y a aucune preuve de leur efficacité.”

En novembre 2020, alors que la pandémie encourageait la pratique du jeu vidéo, une précédente étude avait été menée sur le sujet. Elle-aussi dirigée par Andy Przybylski, mais bien moins poussée, elle avait montré un impact plutôt positif sur le bien-être mental des joueurs.

Pierre Monnier